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On 02.04.2020
Last modified:02.04.2020

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Jeder Spieler würfelt nacheinander dreimal. Bei jedem Wurf sagt er, an welche Stelle er die gewürfelte Augenzahl setzen will.

Gemeint sind hier Einer, Zehner oder Hunderter. Ziel ist es eine möglichst hohe Zahl zu erreichen. So wird man eine Sechs natürlich an die Hunderterstelle setzen, eine eins an die Einerstelle.

Das Spiel wird interessanter, wenn man vor dem Wurf sagt, an welcher Stelle die Augenzahl gesetzt wird. Dann entscheidet das Glück.

Die weiteste Reise kann also km, die kürzeste nur km weit gehen. Es ist hier gestattet, jedes Mal einen der geworfenen Würfel herumzudrehen, so dass die entgegengesetzte Fläche nach oben kommt.

Natürlich wird die Augenzahl dieser neuen Flächen sich stets zu Sieben ergänzen, so kann man, wenn z. Ein Beispiel: Spieler wirft 1, 2, 2. Mit der Hausnummer würde er wahrscheinlich verlieren.

Er dreht daher die Eins um und erreicht damit eine Sechs; Hausnummer jetzt Der Würfel macht die Runde. Nur die geraden Zahlen zählen - oder ungerade, je nachdem, was man vorher verabredet hat.

Die Punkte der gültigen Würfe werden zusammen gezählt. Nach einer vorher bestimmten Rundenzahl wird abgerechnet.

Sieger kann sein, wer die meisten Punkte oder auch die wenigsten Punkte erreicht hat. Nun gilt es, nacheinander die Augenzahl eins bis sechs zu würfeln, d.

Wer bei der Sechs angelangt ist, zählt rückwärts wieder bis zur Eins. Sieger ist, wer zuerst alle Zahlen nacheinander durchgestrichen hat.

Jeder Spieler wirft 3 x, wobei nur die Würfe mit 2 oder 3 gleichen Zahlen zusammengezählt werden. Sind alle Zahlen verschieden, so zählt der erste und zweite Wurf gleich Null.

Beim 3. Wurf werden stets auf gewöhnliche Weise alle Augen zusammengezählt. Drei Einser zählen 19, gelten also mehr als 3 Sechser. Einundzwanzig - wird mit 1 Würfel gespielt Der erste Spieler legt den Würfel mit der 1 nach oben und schnippt den Würfel mit dem Zeigefinger seinem rechten Nachbarn weiter.

Dieser zählt seine Zahl dazu und so fort. Wer die Zahl 21 oder darüber erreicht, erhält einen Strich und darf wieder beginnen.

In den Becher werden zwei Würfel gelegt und dann umgestülpt, die Würfel bleiben verdeckt liegen. Der dritte Würfel wird oben auf den Becherrand gelegt und vom Spieler herunter geblasen.

Man kann nun entweder die Augen aller drei Würfel zusammenzählen, wobei die niederste Zahl einen Strich erhält; oder aber es wird die Zahl der Augen unter dem Becher mit der Augenzahl des Würfels multipliziert.

Der niederste erhält den Strich. Der erste Spieler setzt den umgestülpten Becher seinem rechten Nebenmann vor, darf ihn aber nicht selbst aufheben.

Der Nebenmann hebt den Becher. Zeigt der Würfel eine 1, so erhält er einen Strich und gibt seinem Vormann den Würfel zurück.

Dieser hebt den Becher auf. According to Lawrence Zbikowski, "In truth, chance played little part in the success of the music produced by such games.

Instead, what was required of the compilers According to Stephen Hedges, "The 'galant' middle class in Europe was playing with mathematics.

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Lediglich die Zahlen 1 und 5 erzielen Punkte. Die 1 ergibt Punkte, die 5 ergibt 50 Punkte. Nach dem Wurf nehmen Sie alle Würfel wieder auf und sind erneut an der Reihe.

Solange Sie in ihrem Wurf mindestens eine 1 oder eine 5 würfeln, können Sie weitermachen und addieren Ihre Punkte, Sie können ihre Runde jederzeit beenden und Ihre Punkte "speichern".

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